プレイヤーAの勝利(同等レーティング)
プレイヤーAのレーティング: 1,500; プレイヤーBのレーティング: 1,500; 結果:プレイヤーAの結果: 勝利; Kファクター(開発係数): 32
プレイヤーBの期待スコア: 0.5; プレイヤーAの期待スコア: 0.5; プレイヤーBの新しいレーティング: 1,484; プレイヤーAの新しいレーティング: 1,516; プレイヤーBのレーティング変動: -16; プレイヤーAのレーティング変動: 16
イロレーティングシステムを使用して、試合の結果に基づいてプレイヤーまたはチームのレーティングの変化を計算します。
入力を順に確認し、1つのシナリオだけに頼らず結果を比較してください。
プレイヤーAのレーティング, プレイヤーBのレーティング, 結果:プレイヤーAの結果, Kファクター(開発係数) → プレイヤーBの期待スコア, プレイヤーAの期待スコア, プレイヤーBの新しいレーティング, プレイヤーAの新しいレーティング, プレイヤーBのレーティング変動, プレイヤーAのレーティング変動
自分の値を試す前に、これらの例で計算機の動作を確認してください。
プレイヤーAのレーティング: 1,500; プレイヤーBのレーティング: 1,500; 結果:プレイヤーAの結果: 勝利; Kファクター(開発係数): 32
プレイヤーBの期待スコア: 0.5; プレイヤーAの期待スコア: 0.5; プレイヤーBの新しいレーティング: 1,484; プレイヤーAの新しいレーティング: 1,516; プレイヤーBのレーティング変動: -16; プレイヤーAのレーティング変動: 16
プレイヤーAのレーティング: 1,600; プレイヤーBのレーティング: 1,500; 結果:プレイヤーAの結果: 敗北; Kファクター(開発係数): 32
プレイヤーBの期待スコア: 0.3599350002; プレイヤーAの期待スコア: 0.6400649998; プレイヤーBの新しいレーティング: 1,520.48208; プレイヤーAの新しいレーティング: 1,579.51792; プレイヤーBのレーティング変動: 20.48207999; プレイヤーAのレーティング変動: -20.48207999
プレイヤーAのレーティング: 1,700; プレイヤーBのレーティング: 1,600; 結果:プレイヤーAの結果: 引き分け; Kファクター(開発係数): 32
プレイヤーBの期待スコア: 0.3599350002; プレイヤーAの期待スコア: 0.6400649998; プレイヤーBの新しいレーティング: 1,604.48208; プレイヤーAの新しいレーティング: 1,695.51792; プレイヤーBのレーティング変動: 4.482079994; プレイヤーAのレーティング変動: -4.482079994
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